A linguaxe dos videoxogos: análise do léxico de «World of Warcraft»
Data de defensa | 21/07/2021 |
Titulación | Grao en Ciencias da Linguaxe e Estudos Literarios |
Centro | Facultade de Filoloxía e Tradución |
Dirección |
Titoría: Inmaculada Anaya Revuelta |
Tribunal |
Vogalía: Xosé Soto Andión Secretaría: Fernando Ramallo Fernández Presidencia: Inmaculada Concepción Baez Montero |
Resumo | Neste traballo preséntase unha análise do léxico específico dos videoxogos, dende diferentes perspectivas. Escollemos o World of Warcraft como obxecto de estudo pola súa antigüidade (máis de quince anos no mercado) e o seu prestixio (posúe o Record Guinnes do «videoxogo por subscrición máis popular» dende 2014). O seu éxito e o seu carácter social convérteno nunha gran fonte da que extraer datos lingüísticos sobre un léxico pouco estudado, cada día máis presente na lingua coloquial. O estudo fúndase nun corpus de interaccións reais en castelán de xogadores e xogadoras de World of Warcraft Classic, recollidas durante tres meses, a partir do cal se elaborou un repertorio de termos coas súas definicións. Prestámoslle especial atención ós procesos de creación de palabras, á orixe e ós procesos derivativos sufridos por estes neoloxismos dentro da lingua española. Así mesmo, fixemos unha enquisa difundida a través de diferentes plataformas e redes sociais, co fin de obter datos socioculturais fidedignos sobre as persoas que usan, crean e espallan este vocabulario. Palabras chave: léxico, videoxogo, neoloxía, terminoloxía |