2. Encapsulación
|
a. Clases, interfaces e paquetes
b. Métodos e variables membro. Visibilidade. Resolución de ámbito.
c. Método constructor
d. Paso de parámetros: punteiros e referencias
e. Punteiros a obxectos |
4. Deseño orientado a obxectos |
a. Fundamentos de deseño
b. Conceptos básicos da Enxeñaría do Software
c. Utilización de diagramas UML |
6. Xestión de excepcións |
a. Fundamentos de excepcións
b. Manipulación de excepcións en Java |